A. J. Litwin and G. H. , Achievement motive and test anxiety conceived as motive to approach success and motive to avoid failure, J. abnormal and social Psychol, vol.60, pp.52-63, 1960.

D. J. , Les effets de présence. Thèse pour le doctorat de 3e cycle, 1974.

D. C. Mcclelland, J. W. Atkinson, and L. A. Clark-r, The achievement motive, vol.19, p.53

P. D. , Contribution à l .. étude des effets de deux formes d'observation sur la conduite motrice d'enfants de sept ans, 1977.

S. K. , Behavior theory and conditioning, 1956.

T. L. , The effect of a small audience upon eye-hand coordination, J. abnormal and social Psychol, vol.20, pp.142-146, 1925.

Y. R. Dodson-j.d, The relation of strength of stimulus to rapidity of habit formation, J. comp. neurol. Psychol, vol.18, pp.458-482, 1908.

Z. R. , Social facilitation, Science, vol.149, pp.269-274, 1965.

A. ,

, Chaque fois que tu réussiras à 1 'un de ces jeux tu pourras gagner plus ou I!Dins de points. Cela dépP.ndra de toi car, Tu vas rester un InOirent avec moi pour jouer à plusieurs jeux

. Tu-vas-c'o!i'l!oed, Cer par jouer avec ce dé. Tu sais bie

. Tu-vas-lancer-ce and . Dé, Si c'est le un qui sort

, P

, Si tu choisis de lancer le dé une seule fois et si c'est le un qui sort tu gagnes 60 points

, Si tu choisis de lancer lfl dé deux fois tu as plus de chances de réussir à sortir le un parce gue, s'il n'est pas sorti au premier lancer, i l peut. sortir au second. Hai.s, chaque fois qu'il sort

, r le dé trois fois, tu a.s enoore plus de chances de réussir à sortir le un

, Si tu choisis de lancer le dé une seule fois et que le un sort combien gagnes-tu ? Si tu choisis de lancer le dé deux fois corribien de points gagnes-tu si le un sort au premier cvup '? et au èeu..'ti.èrne '? le dé '? Si tu choisis de lancer le dé trois fois corrbien de points ??? Eh bien, maintenant, àJs-rroi corrbien de fois tu veux lancer D' .après ton choix, carrbien te fera gagner le un chaque fois qu'il sortira, Tu vois bien que plus tu as de chances de réussir à sortir le un rroins tu ga.gnes de points lorsqu'il sort. Ps-tu bien compris ? E[1 bien nous allons voir

, Jeu d'adresse

, Il s'Q.git, en te plaçant derrière cette ligne, de lomoer des fléchettes une à une, à bras cassé, corme ceci en essayant de les placer à 1' intérieur du cercle. Voilà cinq fléchettes pour t' entra

. Maintenant, je vais t'expliquer corrrnent tu peux gagner des points dans ce jeu

, Si tu choisis de lancer ?Jne seule fléchette et que tu réussis à la placer dans le cercle tu gagnes 60 points

, deux fléchettes 1 tu as plus de chances de réussir mais tu ne lT'.r~.::::y:t1cs qt::e 30 t">J.i..'!.tc par fléchette ?lacée dans le oe

, Si tu choisis de lanc ~r cing fléchettes tu ne gagnes que 12 IX?ints par fléchette OEms le cercle

, Tu vois bien que plus tu as de chances de réussir à placer une fléch..ette dr...ns le cercle moins tu gagnes de points quand tu y reussis As-tu bien COlllP.ris ? Eh bien mus allons voir

, une seule fléchette corribien de points gagnes-tu si tu la places dans le cercle

, conbien de points ??? Eh bien, maintenant, dis4T!05. cont:d.en de fléchettes tu veux lancer? D'après ton choix, combien te fe::a gagner tme (chaque) fléchette placée dims le c:ercle ? Je vois que tu as bien compris m:.is, avé'nt de jouer pour de vrai

L. Saut-en, Tu vas sauter trois fois et, chB.gue fois, je marquerai à la craie l'emplacement de tes talons. 'l'une dois ni retorober en arrière, ni t'appuyer au mur. Seul coeptera ton meilleur saut. Vas-y, saute. ~laintenant, monte sur cette tëble. Place la pliure de tes pieds sur le bord àe la table. Tu vois, j 'ai au plint. Je peux dilrinoer ou augmenter la distance, c'est conme tu préfères, Pour ce troisième jeu je vais te deirander dG sauter à pieds joints aussi loin que tu le peu:' en part<-mt de cette ligne de départ tracée au sol

, Rien à ajouter à la consigne, passer à la page suivante)

, Selon le cas, utiliser l'une de ces deux VP..rsions)

, Bien, mais avant de comrencer nous allons attendre tes deux camarades et mes deux collègues gui èoivent venir id pour voir si tu joues bien à ces jeux. et 3 2) Bien, mais avant de COI!I!P..ncer nous allons nous rendre dans C+AC+.A.+ l'autre pièce pour voir si ton (ta) oelMrade joue bien à ces jeux

, Chacun (el va essayer d'obtenir le plus de points possible. A. la fin de la ccrrpétition an affichera dans ton école le nombre de points obtenu par chacun (e) pour que tout le m::>nde puisse voir quels ont été les meilleurs (es), c'est-à-dire les plus chanceux (ses), les plus adroits (es) et les plus courageux (ses) et aussi quels ont. été le.s plus mauvais (es), c'est-à-dire. les m::>ins chanceux (ses), Le hasRrd t'a désigné (e) pour jouer en coropêtition avec d'autres caioe~rades de ta. classe

, Présenter la version 3) puis ajouter ensuite, selon le cas, l'une des deux versions 1) et 2) ?

, C+ c:oi!l?étition A+ présence d'autrui c-non rompétition Anon prése, p.

H. Jeu-de, Je te rappelle que tu peux choisir de le lancer, une, deux, trois, quatre ou c.inq fois. Plus tu le lances de fois et plus de chances tu as de sortir le un, mais noins tu gagnes de points s'il sort

. Ma, dis-IIOi COlT'bien de fois tu veux ll

, Ncius allons passer é'll jeu d'adresse. Je te rappelle que tu peux choisir de lencer une

. Maintenant, dis-noi conbien de fléchettes tu veux lancer

, Tu as encore droit à dix lancers de fléchettes. Tu peux encore gagner des points supplérrentaires si tu ré'USsis à en placer beaucoup dans le =cle

L. Saut-en, Gr:inpa sur cette table. Tu vas sauter à pieds jo.ints sur le plint

, Je te rappelle que, si tu reussis ton saut, tu gagneras d'autant plus de points que cette distance est grande

, Dis-rroi !'l'.aintenant à quelle distance je dois placer le plint

, Tu peux gagner des po.ints supplé!T'elltaires en sautant encore trois fois a.u sol à pieds jointrJ le plus loin possible. Vas-y, saute. Accueil :-Réception à 13h 20 dans le hall d'entrée

, Noter les nom, prénom, d"!te de naissê!lce, classe et établisseJnant de l'élève.-Noter la date de passation ainsi que les initial~~ de l' expér:il!entc"lteur.-La règle est placée le long du mur et retournée.-Vérifier si la ligne de lô.ncer des fléchettes est bien à 2,50 m de la cible, Mise en place du matériel : tapis, plint, tableau.-Prépe.re.r les feuilles de réponse

H. Jeu-de, Ne pas lancer, ni faire lancer le à.é , à titre d'essai. M:Jntrer les six faces du dé

, Jeu d' adress~ : Les fléchettes sont prises vne à une

, Noter la distance en cm, à compter du bord de la feuille, pour les fléchettes placées ii. l'extérieur de la feuille